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22. Juni 2018 / Bericht

Digital naiv?

Sie erledigen Hausaufgaben online, nutzen soziale Netzwerke intuitiv, folgen Influencern. In der digitalen Welt sind viele Kinder Erwachsenen voraus. Dennoch können Eltern ihrem Nachwuchs helfen, im Netz Chancen zu nutzen und Risiken zu meiden.

Kinder und Jugendliche spielen gern Computerspiele. Und das nicht erst seit dem Siegeszug von Smartphones: Schon 1984 begeisterte „Tetris“ die Massen; auch „Prince of Persia“ zog in den Neunziger Jahren junge Gamer in ihren Bann. Während Nachmittage im heimischen Keller Hochspannung garantierten, kamen die ersten Eltern ins Grübeln: „Wie viel digitales Spiel ist gut für mein Kind?“

Fast alle Zwölf- bis Dreizehnjährigen haben ein eigenes Smartphone

Aller Skepsis zum Trotz nutzen Kinder und Jugendliche digitale Medien seither immer intensiver. Ende 2017 hatte fast jede Familie Smartphone, Computer und Internetzugang, so die Basisstudie „JIM 2017 – Jugend, Information, (Multi-)Media“. Sogar ein eigenes Smartphone besitzen demnach schon 92 Prozent der Zwölf- und Dreizehnjährigen. 78 Prozent von ihnen gehen täglich ins Internet und verbringen nach eigener Einschätzung durchschnittlich zweieinhalb Stunden online. Mit dem Alter nimmt der Anteil der täglichen Nutzer zu – die Zeit, die online verbracht wird, steigt auf über vier Stunden pro Tag (18- bis 19-Jährige).

Musik für jeden Geschmack hören, Informationen sammeln und ja: auch spielen – von dieser Vielfalt konnten viele heutige Eltern bei ihren ersten Gehversuchen in der digitalen Welt nur träumen. Wer seinem Nachwuchs zunächst am Heim-PC die weite Welt des Internets eröffnen will, kann mit entsprechenden Filterprogrammen zum Jugendschutz  für Sicherheit sorgen. Denn die Risiken, die im Internet lauern, von Beginn an einschätzen, so die Kommunikationswissenschaftlerin Simone Stein-Lücke, das könnten die meisten Kinder und Jugendlichen nicht. „Sie laden am PC zum Beispiel Daten unkritisch herunter, ohne die Gefahr von Viren zu bedenken. Oder die jungen Nutzer geraten in Kosten- und Abo-Fallen und wissen nicht, wie sie dort wieder herauskommen.“ Vor drei Jahren hat sie eine Initiative namens BG3000 gegründet, welche die Digitalkompetenz Jugendlicher fördert.

„Verstehen, wie das Netz als Wirtschaftsraum arbeitet“

In dreitägigen sogenannten Smart Camps tauschen die Schüler ihren normalen Stundenplan gegen Workshops rund um das Thema digitale Bildung. Sie lernen zum Beispiel, wie man sich mit kritischem Blick in sozialen Netzwerken bewegt. Dafür müssen Kinder und Jugendliche erkennen, wo es um Inhalt und wo um Werbung geht – „verstehen, wie das Netz als Wirtschaftsraum arbeitet“, nennt es Stein-Lücke.

Denn auch Werbetreibende haben die zahllosen Möglichkeiten für sich entdeckt: Längst sprechen Marken nicht mehr nur im Fernsehen oder auf Plakaten zu Konsumenten. Auch soziale Netzwerke sind voll von Werbebotschaften und Product-Placements. Dabei sind es nicht nur Influencer, die Shampoos in die Kamera halten. Es gibt – im Netz wie im TV-Programm – ebenfalls Werbespots, die als Vorspann oder als Unterbrechung von Online-Videos geschaltet werden. Die Aussteuerung an die gewünschte Zielgruppe scheint dabei nicht immer ganz nach Plan zu funktionieren. So schreibt David Altaner, Business Editor bei Gambling Compliance, in einem Artikel, auch Minderjährige würden auf YouTube regelmäßig mit Werbung zu Wettangeboten für Erwachsene konfrontiert. Hier stellt sich die Frage: Wer ist für solche Fehler verantwortlich – der Betreiber oder der Anbieter? „Es ist schwierig, das von Anbieterseite aus zu kontrollieren. Ich schätze sehr, dass sich immer mehr Unternehmen im Netz ihrer Verantwortung stellen und Aufklärung betreiben“, so Stein-Lücke.

Inzwischen hat BG3000 bereits Camps für über 12.000 Schüler organisiert. Mehr als 50 Medien- und Social-Media-Profis arbeiten als freie Trainer mit. Auch Lehrer und Eltern sind dabei. „Gerade wenn wir über den Bereich Gaming und Gambling sprechen, sollten Eltern eine Philosophie entwickeln.“ Zum Beispiel darüber, wie sie in der Familie mit sogenannten Lootboxen (auf deutsch „Beutekisten“) umgehen wollen, so Stein-Lücke. Diese bekommen Spieler während eines Online-Spiels zum Kauf angeboten. Der Inhalt, etwa ein Schwert für einen Charakter, kann im Spiel bedeutende Punkte bescheren – doch ebenso kann er sich als nutzlos erweisen. Die Box zu knacken ist auch dann oftmals kostenpflichtig, wenn das Spiel gratis ist. Man spricht von “Freemium”-Spielen. Diese, so Dr. Mark Griffiths, Spezialist für Verhaltenssucht von der britischen Nottingham Trent University, verleiteten Menschen über ein vermeintliches Gratisangebot zum Spielen – „ein bisschen wie ein Drogendealer, der kostenlose Drogen verteilt, um die Leute süchtig zu machen“.

In Deutschland und mehreren anderen Ländern wird aktuell die Frage diskutiert, ob Lootboxen als Kaufappelle an Minderjährige gegen den Jugendschutz verstoßen. Die amerikanische Stelle für die Prüfung und Altersfreigabe von Computer- und Videospielen kennzeichnet die Spiele bereits mit einem speziellen Label. Als erstes Land stuften die Niederlande im Frühjahr mehrere Spiele, in denen es die Beutekisten gibt, als Glücksspiel ein. Denn beim Kauf weiß der Nutzer nicht, was er in der Lootbox finden wird und gerät so in Versuchung, immer wieder neue zu kaufen. Als Glücksspiele wären die Spiele Minderjährigen in Deutschland verboten.

Im Netz warten nicht nur Risiken, sondern auch Chancen

Trotz neuer Risiken wie diesem sind die Fragen teils noch heute die gleichen wie früher: zum Beispiel, wie lang ein Kind täglich digital unterwegs sein sollte. „Die Entscheidung über die Verweildauer ist Sache der Eltern. Das Smartphone ist dabei nicht mit Gefahr oder Zeitverschwendung gleichzusetzen.“ Stein-Lücke verweist darauf, dass es schon für das Kindergartenalter anregende Lernprogramme gebe. Überhaupt geht es ihrem Start-up bei Digitalkompetenz nicht nur um Gefahren, sondern auch um die Chancen der jungen Generationen in der digitalen Welt. So wolle man mit den Smart Camps auch „zeigen, wie Kinder und Jugendliche selber gestalten und Kanäle aufbauen können“.

Simone Stein-Lücke, Gründerin von BG3000, ist Bezirksbürgermeisterin des Bonner Stadtteils Bad Godesberg. Auf das Thema Digitalkompetenz unter Jugendlichen wurde sie vor rund fünf Jahren aufmerksam: In einem Urlaub mit ihrem Neffen aus Deutschland und ihrem Patenkind aus Norwegen (damals beide elf) beobachtete sie, wie gut sich der Patensohn mit dem Smartphone auskannte. Seitdem tritt sie für die systematische digitale Anleitung von Kindern und Jugendlichen in Deutschland ein, um internationale Chancengleichheit zu gewährleisten.

BG3000

Die Smart Camps von BG3000 sind für Schulen kostenlos. Bewerben können sich die Jahrgänge 7 bis 10. Angeboten werden die Camps je für 80 bis 200 Schüler. Gefördert werden die Camps unter anderem vom Bundesfamilienministerium und der Landesregierung NRW. Mehr Infos unter www.smart-camps.de